สีใด ไม่ใช่ แม่สีใน คอมพิวเตอร์

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

ระบบสี CMYK เป็นระบบสีที่ใช้กับเครื่องพิมพ์ CMYK ย่อมาจาก cyan (ฟ้าอมเขียว) magenta (แดงอมม่วง) yellow (เหลือง) key (สีดำ - ไม่ใช้ B แทน black เพราะจะสับสนกับ blue) ซึ่งเป็นชื่อสีที่นำมาใช้ การผสมสีทั้งสี่นี้ จะทำให้เกิดสีได้อีกหลายร้อยสี นำมาใช้ในการพิมพ์สีต่าง ๆ ซึ่งปกติการเลือกใช้สีนั้น จะมีด้วยกันอยู่ 2 แบบคือ CMYK และ RGB สามารถแบ่งแยกประเภทการใช้งานได้ง่ายๆ นั้นก็คือ ถ้าเป็นสีที่ต้องพิมพ์ออกมา ไม่ว่าจะพิมพ์ในรูปแบบใดก็ตาม จะต้องใช้ค่าสีของ CMYK แต่ถ้าต้องการสีที่แสดงผลออกทางหน้าจอ ก็จะเลือกใช้ RGB เท่านั้น ซึ่งหลักการดังกล่าว ในปัจจุบัน ยังมีผู้มีความเข้าใจในส่วนนี้น้อยมาก เนื่องจากว่า นักออกแบบมือสมัครเล่น หรือ มือใหม่ เวลาต้องการจะทำงานประเภทสิ่งพิมพ์ ก็มักตั้งค่าสีเป็น RGB เพราะว่าค่าสีดังกล่าวสีสดกว่า แต่เมื่อสั่งพิมพ์แล้ว ทำให้ค่าสีที่ออกมาผิดเพี้ยน มากหรือน้อย ก็ขึ้นอยู่กับสีที่เลือก เช่น เลือกสีแดง อาจจะได้สีชมพู เหลือสีม่วง อาจจะได้สีน้ำเงิน ดังนั้นผู้ที่ใช้โหมดสีควรจะทำความเข้าใจของงานให้มาก เพื่องานที่ออกมาจะได้ค่าสีที่ตรงกับความต้องการ

การกำหนดค่าสี RGB[แก้]

ในส่วนของ RGB การเลือกสีต่างๆ นั้น สามารถเลือกได้ถึง 2 สี - 16 ล้านสี (ข้อมูลอ้างอิงจากกระทรวงศึกษาธิการ หลักสูตรการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ฉบับปี 2545) โดยการเข้ารหัสสีของแต่ละแม่สี ทั้งสามสี (Red, Green และ Blue ตามลำดับ) โดยค่ารหัสแม่สีแต่ละแม่สี ต้องเป็นตัวเลขฐาน 16 (ซึ่งมีตัวเลข 0-9 และ A-F) 2 ตัวต่อหนึ่งแม่สี รวม 3 สี = 6 ตัวอักษร อย่างเช่นสี A2589D คือ เป็นสีที่มีค่าสีแดง (red) = A2, สีเขียว (green) = 58 และ น้ำเงิน (blue) = 9D

ในส่วนของ CMYK จะใช้หลักการเลือกสีรูปแบบเดียวกับ RGB แต่ว่าค่าสีจะถูกตัดออกไปเป็นจำนวนเยอะมาก ทำให้มีค่าสีอยู่แค่หลักร้อย หรือ พันกว่าสีเท่านั้น โดยที่ค่าสีของ CMYK จะตัดค่าสีที่ตาเรามองไม่เห็น หรือไม่สามารถแยกแยะออกถึงความใกล้เคียงกันมาเกินไปได้ อย่างในกรณีของใบไม้ ที่เราอาจจะมองว่าเป็นสีเขียว แต่ถ้าจะให้ระบุสีในใบไม้เดียวกันให้ใกล้เคียงที่สุด อาจจะได้คำตอบที่เป็น สีเขียว, เขียวแก่, เขียวแก่กว่า, เขียวอ่อน, เขียวอมเหลือง, เขียวแกรมฟ้า ฯลฯ อย่างหาข้อสรุปไม่ได้ เพราะในสายตาคนเรามักจะมองรูปแบบสีหลัก ๆ เท่านั้น ดังนั้นปัญหาเรื่องของสีโหมด CMYK จึงจะตัดค่าสีที่ห่างกันไม่มากออกไปเพียงเท่านั้น

แหล่งข้อมูลอื่น[แก้]

  • วิกิมีเดียคอมมอนส์มีสื่อเกี่ยวกับ CMYK

สีใน คอมพิวเตอร์กราฟฟิค.

เมื่อทำงานกับสี จะใช้แนวคิดต่อไปนี้: ความลึกของสี (เรียกอีกอย่างว่าความละเอียดของสี) และแบบจำลองสี
สามารถจัดสรรจำนวนบิตที่แตกต่างกันเพื่อเข้ารหัสสีของพิกเซลในภาพ กำหนดจำนวนสีที่สามารถแสดงบนหน้าจอพร้อมกันได้ ยิ่งรหัสไบนารีสีมีความยาวเท่าใด ก็ยิ่งสามารถใช้สีในภาพวาดได้มากขึ้นเท่านั้น ความลึกของสีคือจำนวนบิตที่ใช้เข้ารหัสสีของหนึ่งพิกเซล ในการเข้ารหัสภาพสองสี (ขาวดำ) ก็เพียงพอแล้วที่จะจัดสรรหนึ่งบิตเพื่อแสดงสีของแต่ละพิกเซล การจัดสรรหนึ่งไบต์ทำให้สามารถเข้ารหัสเฉดสีต่างๆ ได้ 256 เฉด สองไบต์ (16 บิต) อนุญาตให้กำหนดสีที่ต่างกัน 65536 สี โหมดนี้เรียกว่า High Color หากใช้สามไบต์ (24 บิต) ในการเข้ารหัสสี จะสามารถแสดงสีได้ 16.5 ล้านสีพร้อมกัน โหมดนี้เรียกว่า True Color ขนาดของไฟล์ที่จะบันทึกภาพนั้นขึ้นอยู่กับความลึกของสี

สีสันในธรรมชาติมักไม่ค่อยเรียบง่าย เฉดสีส่วนใหญ่เกิดจากการผสมสีหลัก วิธีการแบ่งเฉดสีออกเป็นส่วนประกอบเรียกว่า รุ่นสี... มีมากมาย ประเภทต่างๆโมเดลสี แต่ในคอมพิวเตอร์กราฟิกตามกฎแล้วใช้ไม่เกินสามตัว โมเดลเหล่านี้เป็นที่รู้จักภายใต้ชื่อ: RGB, CMYK, НSB

1. โมเดลสี RGB

รุ่นที่ง่ายและชัดเจนที่สุดคือ RGB จอภาพและทีวีในครัวเรือนใช้งานได้ในรุ่นนี้ สีใดๆ ถือว่าประกอบด้วยสามองค์ประกอบหลัก: แดง (แดง), เขียว (เขียว) และน้ำเงิน (น้ำเงิน)... สีเหล่านี้เรียกว่าสีหลัก

เชื่อกันว่าเมื่อองค์ประกอบหนึ่งซ้อนทับกับอีกองค์ประกอบหนึ่ง ความสว่างของสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันของส่วนประกอบทั้งสามนี้ทำให้เกิดสีที่เป็นกลาง (สีเทา) ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเป็นสีขาวที่ความสว่างสูง ซึ่งสอดคล้องกับสิ่งที่เราสังเกตบนหน้าจอมอนิเตอร์ ดังนั้นรุ่นนี้จึงมักใช้ในการเตรียมภาพที่ตั้งใจจะแสดงผลบนหน้าจอเสมอ หากภาพถูกประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ใน บรรณาธิการกราฟิกแล้วมันควรจะแสดงในรูปแบบนี้ด้วย

วิธีการได้เฉดสีใหม่โดยการรวมความสว่างของส่วนประกอบที่เป็นส่วนประกอบเรียกว่า วิธีการเสริม... ใช้ได้ทุกที่ ภาพสีมองในแสงส่องผ่าน ("ผ่าน"): ในจอภาพ เครื่องฉายสไลด์ ฯลฯ เดาได้ง่ายว่ายิ่งความสว่างต่ำ เฉดสียิ่งเข้มขึ้น ดังนั้นในโมเดลสารเติมแต่ง จุดศูนย์กลางที่มีค่าส่วนประกอบเป็นศูนย์ (0,0,0) จึงเป็นสีดำ (ไม่มีการเรืองแสงของหน้าจอมอนิเตอร์) ค่าสูงสุดของส่วนประกอบสอดคล้องกับสีขาว (255, 255, 255) รูปแบบ RGB เป็นสารเติมแต่งและส่วนประกอบเรียกว่าสีแดง (255.0.0) สีเขียว (0.255.0) และสีน้ำเงิน (0.0.255) สีพื้นฐาน.

2. รุ่นสี CMYK

รุ่นนี้ใช้สำหรับเตรียมหน้าจอไม่ใช่ แต่เป็นภาพที่พิมพ์ออกมา พวกเขาต่างกันตรงที่มองไม่เห็นในแสงส่องผ่าน แต่ในแสงสะท้อน ยิ่งใส่หมึกบนกระดาษมากเท่าไหร่ ก็จะยิ่งดูดซับแสงได้มากเท่านั้นและสะท้อนแสงน้อยลง การรวมกันของสามสีหลักจะดูดซับแสงที่ตกกระทบเกือบทั้งหมด และจากด้านข้าง ภาพจะดูเกือบเป็นสีดำ ตรงกันข้ามกับรุ่น RGB การเพิ่มปริมาณสีไม่ได้ทำให้ความสว่างของภาพเพิ่มขึ้น แต่กลับลดลง

ดังนั้นในการจัดทำภาพพิมพ์จึงไม่ใช้แบบจำลองการเติม (สรุป) แต่ แบบลบ (ลบ)... ส่วนประกอบของสีของโมเดลนี้ไม่ใช่สีหลัก แต่เป็นสีที่ได้จากการลบสีหลักออกจากสีขาว:
ฟ้า (ฟ้า)= ขาว - แดง = เขียว + น้ำเงิน (0,255,255)
สีม่วงแดง (ม่วง) (สีม่วงแดง)= ขาว - เขียว = แดง + น้ำเงิน (255,0,255)
สีเหลือง (สีเหลือง)= ขาว - น้ำเงิน = แดง + เขียว (255,255,0)
สามสีนี้เรียกว่า เพิ่มเติมเพราะมันเสริมสีหลักให้เป็นสีขาว

สีดำเป็นปัญหาสำคัญในการพิมพ์ ในทางทฤษฎี สามารถหาได้จากการรวมสามสีหลักหรือสีเพิ่มเติม แต่ในทางปฏิบัติผลลัพธ์กลับกลายเป็นว่าใช้ไม่ได้ ดังนั้นจึงมีการเพิ่มองค์ประกอบที่สี่ให้กับโมเดลสี CMYK - สีดำ... ระบบนี้เป็นหนี้ตัวอักษร K ในชื่อ (blacK)

ในโรงพิมพ์ ภาพสีจะถูกพิมพ์ในหลายขั้นตอน โดยการพิมพ์ทับสีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำบนกระดาษ ทีละภาพ คุณจะได้ภาพประกอบสีเต็มรูปแบบ ดังนั้น รูปภาพที่ทำเสร็จแล้วที่ได้รับบนคอมพิวเตอร์ก่อนการพิมพ์ จะถูกแบ่งออกเป็นสี่องค์ประกอบของภาพสีเดียว กระบวนการนี้เรียกว่าการแยกสี โปรแกรมแก้ไขกราฟิกสมัยใหม่มีวิธีดำเนินการนี้
จุดศูนย์กลางเป็นสีขาว ซึ่งแตกต่างจาก RGB (ไม่มีการย้อมบนกระดาษสีขาว) เพิ่มในสามสีประสานหนึ่งในสี่ - ความเข้มของสีดำ แกนสีดำดูโดดเดี่ยวแต่ก็สมเหตุสมผล: การเพิ่มองค์ประกอบสีลงในสีดำจะยังคงส่งผลให้เป็นสีดำ ทุกคนสามารถตรวจสอบการเพิ่มสีในรุ่น CMYK ได้โดยหยิบดินสอสีน้ำเงิน ชามัวร์ และสีเหลือง หรือปากกาสักหลาด ส่วนผสมของสีน้ำเงินและสีเหลืองบนกระดาษให้สีเขียว สีเทา และสีเหลือง - แดง ฯลฯ การผสมทั้งสามสีจะทำให้ได้สีเข้มที่ไม่ได้กำหนดไว้ ดังนั้นในรุ่นนี้จึงจำเป็นต้องมีสีดำเพิ่มเติม

3. รุ่นสี HSB

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกบางตัวอนุญาตให้คุณทำงานกับโมเดลสี HSB หากรุ่น RGB สะดวกที่สุดสำหรับคอมพิวเตอร์ และรุ่น CMYK ใช้สำหรับโรงพิมพ์ รุ่น HSB จะสะดวกที่สุดสำหรับบุคคล มันง่ายและใช้งานง่าย โมเดล HSB ยังมีสามองค์ประกอบ: เฉดสี (ฮิว), ความอิ่มตัวของสีและ ความสว่างของสี... ด้วยการปรับส่วนประกอบทั้งสามนี้ คุณจะได้สีตามอำเภอใจได้มากเท่ากับที่คุณทำกับรุ่นอื่นๆ เฉดสีบ่งบอกถึงจำนวนของสีในจานสีสเปกตรัม ความอิ่มตัวของสีเป็นตัวกำหนดความเข้ม - ยิ่งสูง สียิ่ง "บริสุทธิ์" ความสว่างของสีขึ้นอยู่กับการเพิ่มสีดำเข้ากับสีที่กำหนด ยิ่งมีความสว่างของสีน้อยลงเท่านั้น โมเดลสี HSB นั้นสะดวกสำหรับการใช้งานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ไม่ได้เน้นที่การประมวลผลภาพที่เสร็จแล้ว แต่สร้างด้วยมือของคุณเอง มีโปรแกรมที่ให้คุณจำลองเครื่องมือของศิลปินได้หลากหลาย (แปรง ปากกา ปากกาสักหลาด ดินสอ) วัสดุสี (สีน้ำ gouache น้ำมัน หมึก ถ่าน สีพาสเทล) และวัสดุผ้าใบ (ผ้าใบ กระดาษแข็ง กระดาษข้าว เป็นต้น) เมื่อสร้างงานศิลปะของคุณเอง จะสะดวกในการทำงานในแบบจำลอง HSB และเมื่อสิ้นสุดการทำงาน ก็สามารถแปลงเป็น RGB หรือ CMYK ได้ ขึ้นอยู่กับว่าจะใช้เป็นหน้าจอหรือภาพประกอบที่พิมพ์ออกมา ค่าสีจะถูกสุ่มตัวอย่างเป็นเวกเตอร์ที่ออกจากจุดศูนย์กลางของวงกลม จุดศูนย์กลางเป็นสีขาว (เป็นกลาง) และจุดรอบปริมณฑลเป็นสีทึบ ทิศทางของเวกเตอร์กำหนดสีและระบุไว้ในแบบจำลอง HSB เป็นองศาเชิงมุม ความยาวของเวกเตอร์กำหนดความอิ่มตัวของสี ความสว่างของสีถูกตั้งค่าบนแกนที่แยกจากกัน โดยมีจุดศูนย์เป็นสีดำ

สีในคอมพิวเตอร์กราฟิก

สีเป็นปัญหาที่ยากมากสำหรับทั้งฟิสิกส์และสรีรวิทยา เพราะมันมีทั้งลักษณะทางจิตและทางกายภาพ การรับรู้สีขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทางกายภาพของแสง เช่น พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า ปฏิสัมพันธ์กับสารทางกายภาพ และการตีความโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง สีของวัตถุไม่เพียงขึ้นอยู่กับตัววัตถุเท่านั้น แต่ยังขึ้นกับแหล่งกำเนิดแสงที่ส่องสว่างให้กับวัตถุและระบบการมองเห็นของมนุษย์ด้วย นอกจากนี้ วัตถุบางชนิดสะท้อนแสง (กระดาน กระดาษ) ในขณะที่วัตถุอื่นๆ ส่งผ่าน (แก้ว น้ำ) หากพื้นผิวที่สะท้อนแสงเฉพาะสีน้ำเงินสว่างด้วยแสงสีแดง ก็จะปรากฏเป็นสีดำ ในทำนองเดียวกัน หากมองแหล่งกำเนิดแสงสีเขียวผ่านกระจกที่ส่งเพียงแสงสีแดงก็จะปรากฏเป็นสีดำเช่นกัน

ที่ง่ายที่สุดคือสีที่ไม่มีสี นั่นคือสิ่งที่เราเห็นบนหน้าจอทีวีขาวดำ ในขณะเดียวกัน วัตถุก็ดูเป็นสีขาว โดยสะท้อนแสงจากแหล่งกำเนิดแสงสีขาวแบบผิดสีมากกว่า 80% และเป็นสีดำ - น้อยกว่า 3% ค่ากลางสร้างเฉดสีเทาที่แตกต่างกัน คุณลักษณะเฉพาะของสีดังกล่าวคือความเข้มหรือปริมาณ ค่าสเกลาร์สามารถเชื่อมโยงกับความเข้ม โดยกำหนดสีดำเป็น 0 และสีขาวเป็น 1 จากนั้นสีเทาเฉลี่ยจะสอดคล้องกับค่า 0.5

หากแสงที่รับรู้มีความยาวคลื่นในปริมาณที่ไม่เท่ากันตามอำเภอใจก็จะเรียกว่ารงค์ เมื่ออธิบายตามอัตนัยของสีดังกล่าว มักใช้ค่าสามค่า ได้แก่ ฮิว ความอิ่มตัว และความสว่าง เว้ช่วยให้คุณแยกแยะสีต่างๆ เช่น แดง เขียว เหลือง ฯลฯ ความอิ่มตัวเป็นตัวกำหนดความบริสุทธิ์ นั่นคือ ระดับของการลดทอน (การเจือจาง) ของสีที่กำหนดด้วยแสงสีขาว และช่วยให้คุณแยกแยะได้ สีชมพูจากสีแดง มรกตจากสีเขียวสดใส ฯลฯ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ความอิ่มตัวใช้เพื่อตัดสินว่าสีปรากฏอ่อนหรือรุนแรงเพียงใด ความสว่างสะท้อนแนวคิดเรื่องความเข้มเป็นปัจจัยที่ไม่ขึ้นกับสีสันและความอิ่มตัวของสี

โดยปกติแล้วจะไม่พบสีโมโนโครมที่บริสุทธิ์ แต่มีการผสมกัน ทฤษฎีแสงสามองค์ประกอบมีพื้นฐานอยู่บนสมมติฐานว่ามีกรวยที่ไวต่อสีอยู่สามประเภทในส่วนกลางของเรตินา คนแรกมองเห็นสีเขียว ตัวที่สองเป็นสีแดง และตัวที่สามเป็นสีน้ำเงิน ความไวสัมพัทธ์ของตาสูงสุดสำหรับสีเขียวและต่ำสุดสำหรับสีน้ำเงิน หากกรวยทั้งสามประเภทมีระดับความสว่างของพลังงานเท่ากัน แสงจะปรากฏเป็นสีขาว ความรู้สึกของสีขาวสามารถเกิดขึ้นได้จากการผสมสามสีใดๆ ก็ได้ ตราบใดที่ไม่มีการผสมเชิงเส้นของอีกสองสีเข้าด้วยกัน สีเหล่านี้เรียกว่าสีพื้นฐาน

ดวงตาของมนุษย์สามารถแยกแยะสีต่างๆ ได้ประมาณ 350,000 สี ตัวเลขนี้ได้มาจากการทดลองหลายครั้ง มองเห็นโทนสีได้ชัดเจนประมาณ 128 โทนสี หากเพียงความอิ่มตัวเปลี่ยนแปลง ระบบการมองเห็นก็สามารถแยกแยะสีได้ไม่มากนัก: เราสามารถแยกแยะจาก 16 (สำหรับสีเหลือง) ถึง 23 (สำหรับสีแดงและสีม่วง) สีดังกล่าว ผลการทดลองสรุปไว้ในกฎของ Grassmann:

  • ตาตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่แตกต่างกันสามแบบ ซึ่งยืนยันความเป็นสามมิติของธรรมชาติของสี ในฐานะสิ่งเร้า เราสามารถพิจารณา ตัวอย่างเช่น ความยาวคลื่นที่โดดเด่น (พื้นหลังสี) ความบริสุทธิ์ (ความอิ่มตัว) และความสว่าง (ความสว่าง) หรือสีแดง สีเขียวและสีน้ำเงิน
  • สี่สีขึ้นอยู่กับเส้นตรงเสมอ เช่น cC = rR + gG + bB โดยที่ c, r, g, b ไม่เท่ากับ 0 ดังนั้น สำหรับส่วนผสมของสองสี ความเท่าเทียมกัน (cC) 1 + (cC) 2 = ( rR) 1 + (rR) 2 + (gG) 1 + (gG) 2 + (bB) 1 + (bB) 2 หากสี C1 เท่ากับสี C และสี C2 เท่ากับสี C ดังนั้นสี C1 จะเท่ากับสี C2 โดยไม่คำนึงถึงโครงสร้างของสเปกตรัมพลังงาน c, C1, C2
  • หากส่วนผสมของสามสีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องในขณะที่สีอื่นๆ คงที่ สีของส่วนผสมจะเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่อง กล่าวคือ ปริภูมิสีสามมิติจะต่อเนื่องกัน
ในคอมพิวเตอร์กราฟิก มีการใช้สองระบบในการผสมสีหลัก: สารเติมแต่ง - แดง, เขียว, น้ำเงิน (RGB) และลบ - ฟ้า, ม่วงแดง, เหลือง (CMY) สีของระบบหนึ่งใช้เสริมกับอีกระบบหนึ่ง ได้แก่ สีฟ้าเป็นสีแดง สีม่วงแดงเป็นสีเขียว และสีเหลืองเป็นสีน้ำเงิน สีเสริมคือความแตกต่างระหว่างสีขาวกับสีที่กำหนด

ระบบสี CMY แบบลบใช้สำหรับพื้นผิวสะท้อนแสง เช่น หมึกพิมพ์ ฟิล์ม และหน้าจอที่ไม่เรืองแสง

ระบบสี RGB แบบเสริมมีประโยชน์สำหรับพื้นผิวที่ส่องสว่าง เช่น หน้าจอ CRT หรือโคมไฟสี

ขึ้นอยู่กับวัสดุจากหนังสือโดย Y. Tikhomirov "การเขียนโปรแกรมกราฟิกสามมิติ"

เสริมสร้างความประทับใจและเพิ่มความอิ่มตัวของข้อมูลของภาพ ความรู้สึกของสีเกิดขึ้นจากสมองของมนุษย์อันเป็นผลมาจากการวิเคราะห์ฟลักซ์แสงที่ไปถึงเรตินาของดวงตาจากการเปล่งแสงหรือสะท้อนแสงวัตถุ การรับรู้สีขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทางกายภาพของแสง เช่น พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า ปฏิสัมพันธ์กับสารทางกายภาพ และการตีความโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ ระบบการมองเห็นของมนุษย์รับรู้พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้าที่มีความยาวคลื่นตั้งแต่ 400 ถึง 700 นาโนเมตรในรูปของแสงที่มองเห็นได้ (1 นาโนเมตร = 10 -9 ม.) รับแสงโดยตรงจากแหล่งกำเนิด เช่น หลอดไฟฟ้าหรือทางอ้อมเมื่อสะท้อนจากพื้นผิวของวัตถุหรือการหักเหของแสงในนั้น แหล่งกำเนิดหรือวัตถุไม่มีสี หากแสงที่สังเกตได้มีความยาวคลื่นที่มองเห็นได้ทั้งหมดในปริมาณที่เท่ากันโดยประมาณ แสงที่ไม่มีสีปรากฏเป็นสีขาว ในขณะที่แสงที่ไม่มีสีสะท้อนหรือหักเหจะปรากฏเป็นสีขาว สีดำ หรือสีเทา... วัตถุจะปรากฏเป็นสีขาวหากสะท้อนแสงจากแหล่งกำเนิดแสงสีขาวมากกว่า 80% และสีดำน้อยกว่า 3% ค่ากลางสร้างเฉดสีเทาที่แตกต่างกัน แม้ว่ามันจะยากต่อการนิยาม ความแตกต่างระหว่างความสว่างและความสว่าง ความสว่างมักจะถือเป็นคุณสมบัติของวัตถุที่ไม่เรืองแสงหรือสะท้อนแสงและแตกต่างกันไปตามสีดำเป็นสีขาว และความสว่างเป็นคุณสมบัติของวัตถุเรืองแสงในตัวเองหรือเปล่งแสงและช่วงจากต่ำไปสูง. หากแสงที่รับรู้มีความยาวคลื่นในปริมาณที่ไม่เท่ากันตามอำเภอใจก็จะเรียกว่ารงค์ถ้าความยาวคลื่นมีความเข้มข้นที่ ขอบบนสเปกตรัมที่มองเห็นแล้วแสงก็ดูเหมือน สีแดงหรือสีแดง นั่นคือ ความยาวคลื่นเด่นอยู่ในบริเวณสีแดงของสเปกตรัมที่มองเห็นได้ ถ้าความยาวคลื่นมีความเข้มข้นใน ส่วนล่างสเปกตรัมที่มองเห็นได้ดังนั้น แสงดูเหมือนสีฟ้าหรือสีน้ำเงิน นั่นคือ ความยาวคลื่นเด่นอยู่ในส่วนสีน้ำเงินของสเปกตรัม อย่างไรก็ตาม โดยตัวมันเองแล้ว พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้าที่มีความยาวคลื่นบางช่วงไม่มีสีใดๆ ความรู้สึกของสีเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงของปรากฏการณ์ทางกายภาพในดวงตาและสมองของมนุษย์ สีของวัตถุขึ้นอยู่กับการกระจายความยาวคลื่นของแหล่งกำเนิดแสงและคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุ วัตถุดูเหมือนเป็นสีถ้ามันสะท้อนหรือส่งแสงเฉพาะในช่วงความยาวคลื่นที่แคบและดูดซับสิ่งอื่นๆ ทั้งหมด.

ในคอมพิวเตอร์กราฟิก ใช้ระบบผสมสีหลักสองระบบ: สารเติมแต่ง - แดง เขียว น้ำเงิน (RGB) และลบ - ฟ้า ม่วงแดง เหลือง (CMY) สีของระบบหนึ่งใช้เสริมกันอีกระบบหนึ่ง ได้แก่ สีฟ้าเป็นสีแดง สีม่วงแดงเป็นสีเขียว สีเหลืองเป็นสีน้ำเงิน สีเสริมคือความแตกต่างระหว่างสีขาวกับสีที่กำหนด: สีฟ้าคือสีขาวลบสีแดง สีม่วงแดงคือสีขาวลบสีเขียว สีเหลืองคือสีขาวลบสีน้ำเงิน แม้ว่าสีแดงถือได้ว่าเป็นส่วนเสริมของสีฟ้า แต่ตามเนื้อผ้าสีแดง สีเขียวและสีน้ำเงินถือเป็นสีหลัก และสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองเป็นส่วนเสริม ที่น่าสนใจคือไม่มีสีม่วงในสเปกตรัมของรุ้งหรือปริซึม นั่นคือมันถูกสร้างขึ้นโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ สำหรับ พื้นผิวสะท้อนแสงเช่น หมึกพิมพ์ ฟิล์ม และจอไม่เรืองแสง ระบบลบซีเอ็มไอ. ในระบบการลบ ความยาวคลื่นของสีเสริมจะถูกลบออกจากสเปกตรัมสีขาว ตัวอย่างเช่น เมื่อแสงสะท้อนหรือส่องผ่านวัตถุสีม่วงแดง ส่วนสีเขียวของสเปกตรัมจะถูกดูดกลืน หากแสงที่เกิดขึ้นสะท้อนหรือหักเหในวัตถุสีเหลือง ส่วนสีน้ำเงินของสเปกตรัมจะถูกดูดซับและเหลือเพียงสีแดงเท่านั้น หลังจากที่สะท้อนหรือหักเหในวัตถุสีน้ำเงินแล้ว สีจะเปลี่ยนเป็นสีดำ เนื่องจากจะไม่รวมสเปกตรัมที่มองเห็นได้ทั้งหมด นี่คือการทำงานของฟิลเตอร์ภาพถ่าย สารเติมแต่งระบบสี RGB สะดวกสำหรับ เรืองแสงพื้นผิวเช่นหน้าจอ CRT หรือโคมไฟสี

วิธีอธิบายสี

ในคอมพิวเตอร์กราฟิกมีการใช้แนวคิด ความละเอียดของสี(ชื่ออื่น - ความลึกของสี). มันกำหนดวิธีการเข้ารหัส ข้อมูลสีเพื่อแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์ หนึ่งบิต (ขาวและดำ) ก็เพียงพอที่จะแสดงภาพขาวดำ การเข้ารหัสแบบแปดบิตช่วยให้สามารถไล่ระดับสีได้ 256 ระดับ สองไบต์ (16 บิต) กำหนด 65,536 เฉดสี ด้วยการเข้ารหัส 24 บิต สามารถตรวจจับสีได้มากกว่า 16.5 ล้านสี

จากมุมมองเชิงปฏิบัติ ความละเอียดของสีแนวคิดที่ใกล้ชิด gamut หมายถึงช่วงของสีที่สามารถผลิตซ้ำได้บนอุปกรณ์ส่งออกโมเดลสีอยู่ในระบบพิกัดสามมิติที่สร้างปริภูมิสี ในเวลาเดียวกัน พวกเขาดำเนินการจากกฎของ Grassmann ที่สีสามารถแสดงได้ด้วยจุดในพื้นที่สามมิติ

CIE Lab รุ่นสี

ในปี ค.ศ. 1920 ได้มีการพัฒนาแบบจำลองเชิงพื้นที่สี CIE Lab

L, a, b - การกำหนดแกนพิกัดในระบบนี้) ระบบคือ ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์จึงมักใช้ในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ในแบบจำลอง CIE Lab สีใดๆ จะถูกกำหนดโดยความสว่าง (I) และองค์ประกอบสี: พารามิเตอร์ a ตั้งแต่สีเขียวถึงสีแดง และพารามิเตอร์ b ตั้งแต่สีน้ำเงินถึงสีเหลือง... ขอบเขตสีของรุ่น CIE Lab นั้นเกินความสามารถของจอภาพและอุปกรณ์การพิมพ์อย่างมาก ดังนั้นก่อนที่จะแสดงรูปภาพที่นำเสนอในรุ่นนี้ จะต้องแปลงก่อน รุ่นนี้ได้รับการพัฒนาเพื่อให้เข้ากับกระบวนการโฟโตเคมีสีกับการพิมพ์ วันนี้เป็นมาตรฐานเริ่มต้นสำหรับ Adobe Photoshop

รุ่นสี RGB

รูป .. โมเดลสีเสริม RGB

รูปแบบสี RGB เป็นสารเติมแต่ง กล่าวคือ สีใดๆ ก็ตามเป็นการผสมกันในสัดส่วนต่างๆ ของสีหลักสามสี ได้แก่ แดง เขียว น้ำเงิน มันทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างและการประมวลผลของคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับการทำสำเนาอิเล็กทรอนิกส์ (บนจอภาพ, ทีวี) เมื่อองค์ประกอบหนึ่งของสีหลักซ้อนทับกัน ความสว่างของรังสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันขององค์ประกอบทั้งสามนี้ทำให้เกิดสีเทาที่ไม่มีสี ซึ่งจะเข้าใกล้สีขาวพร้อมความสว่างที่เพิ่มขึ้น ที่ระดับโทนสี 256 สี สีดำสอดคล้องกับค่า RGB เป็นศูนย์ และสีขาวสอดคล้องกับค่าสูงสุด พร้อมพิกัด (255,255,255)

RGB พร้อมช่องอัลฟ่า

ช่องอัลฟาช่วยให้คุณสามารถรวมภาพกับพื้นหลังได้ ค่าพิกเซลแต่ละค่ามีค่าอัลฟ่าเพิ่มเติม ซึ่งมีขนาดเป็นบิตเท่ากับความลึกของสีของภาพ โมเดลสี RGB พร้อมช่อง Alpha สามารถใช้ได้กับความลึกของสี 8 และ 16 บิตเท่านั้น

ค่าอัลฟาเป็นศูนย์หมายความว่าพิกเซลนั้นโปร่งใสทั้งหมด ในกรณีนี้พื้นหลังจะมองเห็นได้ทั้งหมดผ่านรูปภาพ

ค่าช่องอัลฟ่าเท่ากับ 2 ความลึกของสีของภาพ -1

จับคู่พิกเซลที่ทึบแสงเต็มที่ ซึ่งหมายความว่าพื้นหลังถูกปกคลุมด้วยภาพอย่างสมบูรณ์ เมื่อค่าอัลฟ่าเท่ากับค่ากลาง สีของพิกเซลจะผสมกับพื้นหลังโดยใช้อัลกอริธึมบางอย่าง

รุ่นสี HSB


ข้าว. รุ่นสี HSB
โมเดลสี HSB ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงคุณลักษณะของการรับรู้สีของมนุษย์อย่างสูงสุด ขึ้นอยู่กับวงล้อสีของ Munsell

อธิบายสีโดยองค์ประกอบสามส่วน: เฉดสี (

เว้

), ความอิ่มตัว (

ความอิ่มตัว

) และความสว่าง (

ความสว่าง

).

ค่าสีจะถูกสุ่มตัวอย่างเป็นเวกเตอร์ที่ออกจากจุดศูนย์กลางของวงกลม จุดที่อยู่ตรงกลางตรงกับสีขาว และจุดตามแนวเส้นรอบวงของวงกลมตรงกับสีสเปกตรัมบริสุทธิ์ ทิศทางของเวกเตอร์ถูกระบุเป็นองศาและกำหนดสี ความยาวของเวกเตอร์กำหนดความอิ่มตัวของสี บนแกนแยกที่เรียกว่า

ไม่มีสี

, ตั้งค่าความสว่างแล้ว โดยมีจุดศูนย์ตรงกับสีดำ ขอบเขตสีของรุ่น HSB ครอบคลุมค่าสีในโลกแห่งความเป็นจริงที่ทราบทั้งหมด

แบบอย่างHSBเป็นเรื่องปกติที่จะใช้ในการสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์โดยเลียนแบบวิธีการทำงานและเครื่องมือของศิลปินมีโปรแกรมพิเศษที่จำลองพู่กัน ปากกา ดินสอ มีการเลียนแบบการทำงานด้วยสีและผืนผ้าใบต่างๆ หลังจากสร้างรูปภาพ ขอแนะนำให้คุณแปลงเป็นรูปแบบสีอื่น ขึ้นอยู่กับวิธีการเผยแพร่ที่ต้องการปัจจุบัน โมเดลสีนี้ใช้เฉพาะในโปรแกรมประมวลผลภาพบางโปรแกรมเท่านั้น

โมเดลสี YCbCr

รูปภาพใน รูปแบบ JPEGเกือบทุกครั้งจะบันทึกโดยใช้พื้นที่สีสามสีของ YCbCr องค์ประกอบ Y หรือความส่องสว่างแสดงถึงความสว่างของภาพ ส่วนประกอบ Cb และ Cr เป็นตัวกำหนดสี ค่า Cb ระบุสีน้ำเงินของรูปภาพ และค่า Cr ระบุสีแดง

พบความสัมพันธ์ระหว่างแบบจำลองสี YCbCr และ RGB โดยใช้สูตรที่เกี่ยวข้อง


โมเดลทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นสารเติมแต่ง ซึ่งหมายความว่าส่วนประกอบจะเพิ่มสีสันให้กับรูปภาพ ยิ่งค่าส่วนประกอบสูงเท่าไหร่ สีก็จะยิ่งเข้าใกล้สีขาวมากขึ้นเท่านั้น
โมเดลสี CMYK การแยกสี

ข้าว. รุ่นสี CMYK
โมเดลสีเป็นแบบหักลบและใช้ในการจัดเตรียมสิ่งพิมพ์สำหรับการพิมพ์ ส่วนประกอบสี CMY คือสีที่ได้จากการลบสีหลักออกจากสีขาว:

สีฟ้า = ขาว - แดง = เขียว + น้ำเงิน;

สีม่วงแดง = ขาว - เขียว = แดง + น้ำเงิน;

เหลือง = ขาว - น้ำเงิน = แดง + เขียว

วิธีนี้สอดคล้องกับสาระสำคัญทางกายภาพของการรับรู้ของรังสีที่สะท้อนจากต้นฉบับที่พิมพ์ สีฟ้า สีม่วงแดง และ สีเหลืองเรียกว่า เพิ่มเติมเพราะมันเสริมสีหลักให้เป็นสีขาว ดังนั้น ปัญหาหลักของโมเดลสี CMY จึงตามมา - การซ้อนทับของสีเสริมซึ่งกันและกันไม่ได้ให้สีดำบริสุทธิ์ในทางปฏิบัติ ใน CMYK ค่าส่วนประกอบที่สูงขึ้นจะแสดงสีที่ใกล้เคียงกับสีดำมากขึ้น การรวมกันของสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองจะดูดซับสีทั้งหมด ซึ่งตามทฤษฎีแล้วควรส่งผลให้เกิดสีดำ แต่ในทางปฏิบัติ สีดำบริสุทธิ์จะไม่ถูกผลิตขึ้น ดังนั้น ส่วนประกอบสีดำบริสุทธิ์จึงรวมอยู่ในแบบจำลองสี นี่คือลักษณะที่ตัวอักษรตัวที่สี่ปรากฏในตัวย่อของรูปแบบสี CMYK ( ฟ้า, ม่วงแดง, เหลือง, ดำK). ไม่มีการโต้ตอบแบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างรุ่นและ RGB ค่า CMYK หลายค่าถูกแมปกับค่า RGB เดียวกัน

สำหรับการพิมพ์บนอุปกรณ์การพิมพ์ รูปภาพคอมพิวเตอร์สีจะต้องแบ่งออกเป็นส่วนประกอบที่สอดคล้องกับส่วนประกอบของแบบจำลองสี CMYK กระบวนการนี้เรียกว่า การแยกสี... ส่งผลให้ภาพสี่ภาพแยกกันซึ่งมีเนื้อหาขาวดำของแต่ละองค์ประกอบในต้นฉบับ จากนั้นในโรงพิมพ์ จากแบบฟอร์มที่สร้างจากฟิล์มแยกสี ภาพหลายสีที่ได้จากการซ้อนทับสี CMYK จะถูกพิมพ์


แกมมา

โมเดลสีที่ใช้แสดงภาพเป็นไปตามสมมติฐานที่ว่า ว่ามีความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงระหว่างค่าขององค์ประกอบสีและสีที่มองเห็นได้บนหน้าจอ ในความเป็นจริง อุปกรณ์แสดงผลที่ใช้ไม่ตอบสนองต่อสัญญาณขาเข้าที่เป็นเส้นตรงแกมมาการประมาณค่าจะอธิบายลักษณะที่ไม่เป็นเชิงเส้นของอุปกรณ์เหล่านี้ ในทางคณิตศาสตร์ แกมมาเป็นฟังก์ชันกำลัง:

การปรับแกมมาของภาพสามารถทำได้ทั้งร่วมกับการแปลงเป็นปริภูมิสี XYZ หรือแยกกัน การปรับแกมมามีผลกับลักษณะของภาพบนจอคอมพิวเตอร์มากกว่าการแปลงเป็นและจากปริภูมิสี XYZ

ผลของแกมมาต่อภาพคือเมื่อทำให้ส่วนประกอบมีเฉดสีเข้มขึ้นหรือสว่างขึ้น

ระบบพิกัด

ในการสร้างภาพคอมพิวเตอร์ที่เหมือนจริงที่ซับซ้อน แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของวัตถุหรือกระบวนการที่ปรากฎจะต้องทำซ้ำบนหน้าจอในอวกาศและเวลาได้อย่างน่าเชื่อถือในกรณีนี้ จำเป็นต้องกำหนดตำแหน่งของจุด เส้น และพื้นผิวในระบบพิกัดต่างๆ ตำแหน่งของจุดในปริภูมิแบบยุคลิดถูกระบุโดยเวกเตอร์รัศมีที่มี n พิกัดและขยายเป็นเวกเตอร์พื้นฐานอิสระเชิงเส้น n ตัว ชุดของเวกเตอร์พื้นฐานและหน่วยระยะทางตามเวกเตอร์เหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นระบบพิกัด... เพื่ออธิบายรูปร่างของวัตถุกราฟิก เพื่อระบุตำแหน่งของวัตถุในอวกาศและการฉายภาพบนหน้าจอแสดงผล มีการใช้ SC ต่างๆ ซึ่งสะดวกที่สุดในแต่ละกรณี ตำแหน่งของจุดในอวกาศสามารถอธิบายได้อย่างสะดวกโดยใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียน ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนมีเส้นตรงสามเส้นกำกับซึ่งไม่อยู่ในระนาบเดียวกัน - แกนพิกัด, แกนตัดกันที่จุดหนึ่ง - จุดกำเนิด... เลือกหน่วยวัดบนแกน ตำแหน่งของจุดใดๆ ในอวกาศอธิบายไว้ในแง่ของพิกัดของจุดนี้ ซึ่งก็คือระยะทางจากจุดกำเนิดของพิกัดไปจนถึงเส้นโครงของจุดบนแกนพิกัดที่สอดคล้องกันสำหรับการคำนวณเชิงปฏิบัติ สะดวกขึ้น, เพื่อให้แกนพิกัดตั้งฉากกัน ระบบพิกัดดังกล่าวเรียกว่ามุมฉาก... ตำแหน่งสัมพัทธ์ของแกนในระบบพิกัดฉากสามารถเป็นได้สองประเภท แกน 0 zสามารถผ่านในทิศทางจากผู้สังเกตไปยังระนาบของแผ่นงาน - นี่คือระบบพิกัดด้านซ้าย ถ้าแกน 0 zส่งผ่านจากระนาบของชีตไปยังผู้สังเกต - นี่คือระบบพิกัดทางขวามือ

ระบบพิกัดที่ใช้กันมากที่สุดในคอมพิวเตอร์กราฟิก

ระบบพิกัดโลกเป็นระบบพิกัดหลัก วัตถุทั้งหมดในฉากระบุไว้ในนั้น งานกราฟิกคอมพิวเตอร์ทั่วไปอย่างหนึ่งคือการแสดงกราฟสองมิติในระบบพิกัดบางระบบ พล็อตเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงการพึ่งพาระหว่างตัวแปรที่ระบุโดยใช้ฟังก์ชัน ตัวอย่างเช่น กราฟแสดงลักษณะการรับรู้ของแสงด้วยตามนุษย์ เพื่อให้ได้กราฟดังกล่าว แอปพลิเคชั่นโปรแกรมต้องอธิบายเอาต์พุตพื้นฐานต่างๆ (จุด เส้น สตริงอักขระ) โดยระบุตำแหน่งและขนาดในระบบพิกัดสี่เหลี่ยม หน่วยที่ระบุวัตถุเหล่านี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของมัน: การเปลี่ยนแปลงของอุณหภูมิ เช่น สามารถแสดงเป็นองศาต่อชั่วโมง การเคลื่อนไหวของร่างกายในอวกาศ - เป็นกิโลเมตรต่อวินาที ฯลฯ แอปพลิเคชันเหล่านี้ (หรือพิกัดที่มุ่งเน้นผู้ใช้) ช่วยให้คุณ เพื่อกำหนดวัตถุในโลกสองมิติหรือสามมิติของผู้ใช้และมักจะเรียกว่า พิกัดโลก.

ระบบพิกัดโลกคงที่ (MCS) x, y, z มีจุดอ้างอิง (ที่มาของพิกัด) และพื้นฐานอิสระเชิงเส้น (ชุดของเวกเตอร์พื้นฐาน - แกนพิกัด) ด้วยเหตุนี้ คำอธิบายดิจิทัลของคุณสมบัติทางเรขาคณิต ของวัตถุกราฟิกใด ๆ ในแง่สัมบูรณ์เป็นไปได้ ระบบพิกัดโลกแสดงโดย NS NS y NS z NS .

ระบบพิกัดรุ่น- ระบบพิกัดซึ่งระบุโครงสร้างภายในของวัตถุ

ระบบพิกัดหน้าจอ - กำหนดตำแหน่งของการฉายภาพของวัตถุเรขาคณิตบนหน้าจอแสดงผล การฉายภาพของจุดใน ESC มีพิกัด z e = 0 อย่างไรก็ตาม พิกัดนี้ไม่ควรละเลย เนื่องจาก MSC และ ESC มักถูกเลือกโดยบังเอิญ เช่นเดียวกับเวกเตอร์การฉายภาพ [ NS NS y NS 0] สามารถมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ต้องการสอง แต่สามพิกัด

ทางเลือกของจุดและทิศทางของมุมมองสามารถอธิบายได้ทางคณิตศาสตร์โดยการแนะนำคาร์ทีเซียน ระบบพิกัดผู้สังเกตการณ์ที่มาอยู่ที่มุมมองและแกนหนึ่งตรงกับทิศทางของมุมมอง

ระบบพิกัดฉาก(สคส.) NS กับ y กับ z กับซึ่งอธิบายตำแหน่งของวัตถุทั้งหมดในฉาก - บางส่วนของพื้นที่โลกที่มีต้นกำเนิดและพื้นฐานของมันเอง ซึ่งใช้เพื่ออธิบายตำแหน่งของวัตถุโดยไม่คำนึงถึง MSC

ระบบพิกัดวัตถุ(ยูเอส) NS อู๋ y อู๋ z อู๋เกี่ยวข้องกับวัตถุเฉพาะและทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดใน SCS หรือ MSC
ภาพ วัตถุ 3 มิติเกี่ยวข้องกับงานหลายอย่าง ประการแรก เราต้องจำไว้ว่าภาพนั้นแบน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องได้รับการถ่ายโอนคุณสมบัติการมองเห็นของวัตถุที่เพียงพอ เพื่อให้มองเห็นความลึกได้เพียงพอ ต่อไปนี้จะเรียกกลุ่มของวัตถุสามมิติที่มีไว้สำหรับภาพ ฉากอวกาศและภาพสองมิติของมันคือ ทาง.

ข้าว. 4.3.ระบบพิกัดวัตถุและระบบพิกัดผู้สังเกตการณ์
ภาพที่มองเห็นได้เกิดขึ้นบนระนาบหนึ่งซึ่งต่อไปนี้จะเรียกว่า เครื่องบินภาพ... วิธีการแปลงวัตถุสามมิติเป็นภาพสองมิติ ( ประมาณการ) อาจแตกต่างกัน ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง แต่ภาพที่ได้จะต้องอธิบายไว้ในระบบพิกัดสองมิติด้วย ขนาดที่แท้จริงของภาพอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับวิธีการได้รับ ประเภทต่างๆการคาดการณ์จะกล่าวถึงในรายละเอียดในภายหลัง

ข้าว. 4.4.ระนาบภาพและหน้าจอ

เนื่องจากเป้าหมายสูงสุดของเราคือได้ภาพบนหน้าจอ การถ่ายโอนภาพจึงมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงขนาดตามขนาดของหน้าจอ โดยปกติที่มาของพิกัดในระบบพิกัดภาพจะอยู่ที่มุมล่างซ้ายของแผ่นงานที่มีรูปภาพ บนหน้าจอแสดงผล จุดเริ่มต้นจะอยู่ที่มุมซ้ายบน การแสดงรูปภาพจากระนาบรูปภาพไปยังหน้าจอควรกระทำโดยมีการบิดเบือนสัดส่วนขั้นต่ำ ซึ่งในตัวเองได้กำหนดข้อจำกัดเกี่ยวกับพื้นที่ของหน้าจอที่รูปภาพครอบครองอยู่ ควรทำการเปลี่ยนมาตราส่วนโดยคงสัดส่วนของพื้นที่ไว้ (รูปที่ 4.4)

วัตถุในระบบพิกัดของระนาบของท้องฟ้าถูกระบุไว้ในหน่วยการวัดใดๆ และมาตราส่วนจะเหมือนกันบนแกนพิกัดทั้งสอง บนหน้าจอ หน่วยวัดเป็นพิกเซล ซึ่งควรถือเป็นสี่เหลี่ยม ดังนั้นมาตราส่วนจะเป็นแนวนอนและ แกนแนวตั้งอาจแตกต่างกันซึ่งต้องคำนึงถึงเมื่อตั้งค่าปัจจัยมาตราส่วน

ตัวอย่างการแปลงในระบบพิกัด

เพื่อควบคุมภาพบนหน้าจอ เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงในตำแหน่ง การวางแนว และขนาด การแปลงทางเรขาคณิตจะถูกดำเนินการ สิ่งเหล่านี้ช่วยให้คุณเปลี่ยนลักษณะของวัตถุในอวกาศสมมติว่าคุณต้องสร้างภาพการเคลื่อนที่ของดวงอาทิตย์บนท้องฟ้าและรถยนต์บนพื้นบนคอมพิวเตอร์ ผู้สังเกตเห็นภาพนี้จากจุดหนึ่งในอวกาศในทิศทางที่แน่นอน ในการอธิบายการแปลงที่ซับซ้อนเหล่านี้ทางคณิตศาสตร์ คุณต้องเลือกระบบพิกัดก่อน

ระบบพิกัดแรกคือระบบเดียวของโลก ให้นิยามมันด้วยแกน NS NS y NS z NSมันตั้งอยู่ในบางจุดและยังคงนิ่งอยู่เสมอ

ระบบพิกัดที่สองกำหนดตำแหน่งของผู้สังเกตในอวกาศและกำหนดทิศทางของการมองเห็น - ระบบพิกัดของผู้สังเกตการณ์ NS NS y NS z NS .

ระบบที่สามคือระบบพิกัดของวัตถุ ซึ่งจะมี 2 ระบบคือ ระบบพิกัดดวงอาทิตย์และระบบพิกัดของรถ ระบบเหล่านี้สามารถย้ายและเปลี่ยนตำแหน่งในอวกาศที่สัมพันธ์กับระบบพิกัดโลก พิกัดของจุดของวัตถุนั้นระบุไว้ในระบบพิกัดของวัตถุ โดยแต่ละจุดจะเชื่อมโยงกับระบบพิกัดโลก ระบบพิกัดของผู้สังเกตการณ์ยังเคลื่อนที่สัมพันธ์กับระบบพิกัดโลกด้วย หากต้องการดูวัตถุสามมิติบนจอแสดงผล คุณต้องทำดังนี้


  • แปลงพิกัดของวัตถุที่ระบุในระบบพิกัดของตัวเองเป็นพิกัดโลก

  • แปลงพิกัดของวัตถุจากระบบโลกเป็นระบบพิกัดของผู้สังเกต
ฉายพิกัดที่ได้รับบนระนาบในระบบพิกัดของผู้สังเกตการณ์ ในขณะที่เราจะมีตำแหน่งของวัตถุทั้งหมดในฉากในพิกัดฉาก

ขั้นตอนของการถ่ายภาพ
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ คอมพิวเตอร์กราฟิกศึกษาวิธีการสร้างภาพของวัตถุและฉากเรขาคณิตต่างๆ ขั้นตอนหลักของการถ่ายภาพคือ:


  • การสร้างแบบจำลองที่ใช้วิธีการอธิบายทางคณิตศาสตร์ของวัตถุและฉากที่มีลักษณะแตกต่างกันมากในพื้นที่สองและสามมิติ

  • การสร้างภาพ - วิธีการสร้างภาพที่เหมือนจริงของโลกปริมาตรบนจอแบนของจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่แบบจำลองของวัตถุและฉากต่างๆ จะถูกแปลงเป็นภาพนิ่งหรือฟิล์ม (ลำดับของเฟรมคงที่)
วัตถุกราฟิกทั้งหมดจะถูกแปลงเป็นรูปแบบอัลกอริธึมซึ่งทำให้กราฟิกคอมพิวเตอร์แตกต่างจากของธรรมดา

การแปลงทางเรขาคณิต

เป้าหมายของการศึกษาการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิตคือการเรียนรู้วิธีการอธิบายการเคลื่อนไหวของวัตถุและแสดงภาพวัตถุทางคณิตศาสตร์ การแปลงรูปทางเรขาคณิตคือการจับคู่ภาพของจุดที่เป็นของสเปซยูคลิด n มิติไปยังจุดหนึ่งในพรีอิมเมจ n มิติ การแปลงรูปเรขาคณิตรวมถึงการแปลงแบบโปรเจ็กต์และการแปลงแบบแนบสนิท


การเปลี่ยนแปลงเชิงโปรเจ็กต์ การฉายภาพ

ในการสังเคราะห์ภาพบนหน้าจอ PC จำเป็นต้องเสนอวิธีการอธิบายทางคณิตศาสตร์ของวัตถุในพื้นที่สามมิติหรือบนระนาบ การเปลี่ยนแปลงเชิงโปรเจ็กต์แสดงให้เห็นฉากในมุมมองที่ต้องการ การฉายภาพเป็นวิธีการเปลี่ยนวัตถุสามมิติเป็นภาพบนระนาบ การฉายภาพคือการทำแผนที่ของพื้นที่สามมิติบนระนาบภาพสองมิติ (PC) การรับการฉายภาพจะขึ้นอยู่กับวิธีการติดตามรังสี จากศูนย์กลางของการฉายภาพ (โปรเจ็กเตอร์) รังสีจะถูกลากผ่านแต่ละจุดของวัตถุจนกระทั่งตัดกับแผงควบคุม ตัวเลขบนระนาบซึ่งเกิดจากจุดตัดของรังสีกับระนาบของท้องฟ้า เป็นการฉายภาพของวัตถุ คุณสมบัติที่สำคัญของวิธีการฉายภาพใดๆ คือความแม่นยำในการรับรู้ของวัตถุจากการฉายภาพ ไม่มีการฉายภาพใดที่เหมาะกับงานใดๆ เท่ากัน การฉายภาพเรขาคณิตระนาบคือการฉายภาพประเภทหนึ่งลงบนพื้นผิวเรียบที่มีเส้นตรง เส้นโครงเรขาคณิตแบนอยู่ตรงกลางและขนานกัน หากจุดศูนย์กลางของการฉายภาพอยู่ห่างจากระนาบการฉายภาพอย่างจำกัด นี่คือการฉายภาพศูนย์กลาง หากศูนย์กลางของการฉายภาพอยู่ที่ระยะอนันต์ การฉายภาพนั้นจะขนานกัน การคาดคะเนศูนย์มีจุดที่หายไปหนึ่งถึงสามจุด จุดที่หายไปคือจุดตัดของเส้นโครงตรงกลางของเส้นขนานทั้งหมดที่ไม่ขนานกับระนาบการฉายภาพ


2012 -> สาขา Sterlitamak
2012 -> Pitannya เกี่ยวกับการวินิจฉัยของคนและคนhvilyuєนั้นแก่ U XIX ศตวรรษ
2012 -> คำแนะนำเกี่ยวกับระเบียบวิธีสำหรับการจัดชั้นเรียนโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบโต้ตอบ
2012 -> ธีมประสบการณ์
2555 -> คำถามในการสอบ วางแผนและจัดการงานของฝ่ายบุคคล แนวความคิดสมัยใหม่ของการบริหารงานบุคคล

ในส่วนนี้:

        แสงที่ปล่อยออกมาและสะท้อนแสงในคอมพิวเตอร์กราฟิก การก่อตัวของเฉดสีบนหน้าจอมอนิเตอร์ การก่อตัวของเฉดสีเมื่อพิมพ์ภาพ

เพื่ออธิบายเฉดสีที่สามารถทำซ้ำได้บนหน้าจอคอมพิวเตอร์และบนเครื่องพิมพ์ ได้มีการพัฒนาเครื่องมือพิเศษขึ้น - โมเดลสี (หรือระบบสี) หากต้องการนำไปใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้สำเร็จ คุณต้อง:

ทำความเข้าใจลักษณะเฉพาะของแต่ละรุ่นสี

สามารถระบุสีเฉพาะได้โดยใช้แบบจำลองสีต่างๆ

ทำความเข้าใจว่าโปรแกรมกราฟิกต่างๆ จัดการกับการเข้ารหัสสีอย่างไร

การทำความเข้าใจว่าเหตุใดสีที่แสดงบนจอภาพจึงยากที่จะทำซ้ำได้อย่างถูกต้องเมื่อพิมพ์

เราเห็นวัตถุเพราะมันเปล่งแสงหรือสะท้อนแสง

แสงคือรังสีแม่เหล็กไฟฟ้า

สีเป็นตัวกำหนดผลกระทบของรังสีต่อดวงตาของมนุษย์ ดังนั้นรังสีของแสงที่ตกลงมาบนเรตินาของดวงตาจึงทำให้เกิดความรู้สึกเป็นสี

แสงที่ปล่อยออกมาคือแสงที่ปล่อยออกมาจากแหล่งกำเนิดแสง เช่น แสงอาทิตย์ หลอดไฟ หรือหน้าจอมอนิเตอร์

แสงสะท้อนคือแสงที่สะท้อนจากผิววัตถุ นี่คือสิ่งที่เราเห็นเมื่อเราดูวัตถุที่ไม่ใช่

แสงที่ปล่อยออกมาจากแหล่งกำเนิดสู่ดวงตาโดยตรงจะคงสีทั้งหมดที่สร้างขึ้น แต่แสงนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้เมื่อสะท้อนจากวัตถุ (รูปที่ 1)

DIV_ADBLOCK586 ">

เช่นเดียวกับดวงอาทิตย์และแหล่งกำเนิดแสงอื่นๆ จอภาพจะปล่อยแสง กระดาษที่พิมพ์ภาพจะสะท้อนแสง เนื่องจากสามารถรับสีได้ในกระบวนการฉายรังสีและในกระบวนการสะท้อน จึงมีวิธีอธิบายสีที่ตรงข้ามกันสองวิธี: ระบบสีบวกและลบ

ระบบสีเสริม

หากคุณมองหน้าจอมอนิเตอร์ที่ใช้งานหรือทีวีในระยะใกล้ (หรือดีกว่าด้วยแว่นขยาย) จะเห็นจุดสีแดงเล็กๆ จำนวนมากได้ไม่ยาก (สีแดง),เขียว (เขียว)และสีฟ้า (สีฟ้า)ดอกไม้. ความจริงก็คือบนพื้นผิวของหน้าจอมีจุดสีเรืองแสงหลายพันจุด ซึ่งถูกอิเลคตรอนถล่มด้วยความเร็วสูง จุดสีเปล่งแสงเมื่อสัมผัสกับลำอิเล็กตรอน เนื่องจากขนาดของจุดเหล่านี้มีขนาดเล็กมาก (เส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 0.3 มม.) จุดหลายสีที่อยู่ติดกันจะผสานเข้าด้วยกัน ทำให้เกิดสีและเฉดสีอื่นๆ ทั้งหมด ตัวอย่างเช่น

แดง + เขียว = เหลือง,

แดง + น้ำเงิน = ม่วงแดง,

เขียว + น้ำเงิน = ฟ้าอ่อน,

แดง + เขียว + น้ำเงิน = ขาว

คอมพิวเตอร์สามารถควบคุมปริมาณแสงที่ปล่อยออกมาในแต่ละจุดบนหน้าจอได้อย่างแม่นยำ ดังนั้น ด้วยการเปลี่ยนความเข้มของการเรืองแสงของจุดสี คุณสามารถสร้างเฉดสีได้หลากหลาย

ดังนั้นสีเสริม (เพิ่ม) ได้มาจากการรวม (รวม) รังสีของสีหลักสามสี - แดงเขียวและน้ำเงิน หากความเข้มของแต่ละรายการถึง 100% แสดงว่าเป็นสีขาว การขาดทั้งสามสีส่งผลให้เป็นสีดำ ระบบการเติมสีที่ใช้ในจอคอมพิวเตอร์มักใช้ตัวย่อ อาร์จีบี

//pandia.ru/text/78/172/images/image003_201.jpg "width =" 567 "height =" 445 src = ">

ข้าว. 3.ไดอะล็อกบ็อกซ์สำหรับเลือกสีในโปรแกรม Adobe Photoshop

ในโปรแกรมส่วนใหญ่สำหรับสร้างและแก้ไขภาพ ผู้ใช้สามารถสร้างสีของตนเองได้ (นอกเหนือจากจานสีที่แนะนำ) โดยใช้องค์ประกอบสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน โดยทั่วไป โปรแกรมกราฟิกจะอนุญาตให้คุณรวมสีที่ต้องการจากสีแดง 256 เฉด สีเขียว 256 เฉด และสีน้ำเงิน 256 เฉด อย่างที่คุณคำนวณได้ง่ายๆ 256 x 256 x 256 = 16.7 ล้านสี มุมมองกล่องโต้ตอบสำหรับระบุเฉดสีตามอำเภอใจใน โปรแกรมต่างๆอาจแตกต่างกัน (รูปที่ 2,3,4)

ดังนั้นผู้ใช้สามารถเลือกสีสำเร็จรูปจากจานสีในตัวหรือสร้างเฉดสีของตัวเองโดยการระบุค่าความเข้ม R, G และ B สำหรับองค์ประกอบสีแดงสีเขียวและสีน้ำเงินในช่องป้อนข้อมูล ช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 255 (รูปที่ 2,3,4 )

DIV_ADBLOCK587 ">

เนื่องจากกระดาษไม่ปล่อยแสง แบบจำลองสี RGBไม่สามารถใช้สร้างภาพบนหน้าที่พิมพ์ได้

ระบบสีลบ

ในระหว่างขั้นตอนการพิมพ์ แสงจะสะท้อนจากแผ่นกระดาษ ดังนั้นสำหรับการพิมพ์ภาพกราฟิกจึงใช้ระบบสีที่ทำงานกับแสงสะท้อน - ระบบสีลบ (ลบ - ลบ)

สีขาวประกอบด้วยสีรุ้งทั้งหมด หากคุณส่งลำแสงผ่านปริซึมธรรมดา มันจะสลายตัวเป็นสเปกตรัมสี สีแดง สีส้ม สีเหลือง สีเขียว สีฟ้า สีฟ้า และสีม่วงสร้างสเปกตรัมของแสงที่มองเห็นได้ กระดาษสีขาวจะสะท้อนแสงทุกสีเมื่อได้รับแสง ในขณะที่กระดาษสีจะดูดซับสีบางส่วนและสะท้อนส่วนที่เหลือ ตัวอย่างเช่น แผ่นกระดาษสีแดงที่ส่องสว่างด้วยแสงสีขาวจะมีลักษณะเป็นสีแดงอย่างแม่นยำเพราะกระดาษดูดซับสีทั้งหมดยกเว้นสีแดง กระดาษสีแดงเดียวกันที่เรืองแสงเป็นสีน้ำเงินจะปรากฏเป็นสีดำเมื่อดูดซับสีน้ำเงิน

ในระบบสีลบ สีฟ้าเป็นหลัก (สีฟ้า), สีม่วง (ม่วงแดง)และสีเหลือง (สีเหลือง) แต่ละคนดูดซับ (ลบ) สีบางสีจากแสงสีขาวที่ตกลงมาบนหน้าที่พิมพ์ นี่คือวิธีการใช้สีหลักสามสีเพื่อสร้างสีดำ สีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน:

ฟ้า + ม่วงแดง + เหลือง = ดำ

สีฟ้า + สีม่วงแดง = สีน้ำเงิน

สีเหลือง + สีม่วงแดง = สีแดง

เหลือง + น้ำเงิน = เขียว

การผสมสีหลักในสัดส่วนต่างๆ กันบนกระดาษสีขาว คุณสามารถสร้างเฉดสีได้หลากหลาย

สีขาวจะเกิดขึ้นเมื่อสีหลักทั้งสามหายไป เปอร์เซ็นต์ที่สูงของสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองทำให้เกิดสีดำ ให้แม่นยำยิ่งขึ้น สีดำควรจะออกมาในทางทฤษฎี ในความเป็นจริง เนื่องจากลักษณะเฉพาะของหมึกพิมพ์ การผสมของสีหลักทั้งสามให้โทนสีน้ำตาลสกปรก ดังนั้นเมื่อพิมพ์ภาพ หมึกสีดำจะถูกเพิ่มเข้าไป (สีดำ).

ระบบสีลบถูกกำหนดโดยตัวย่อ CMYK(เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน กับสีน้ำเงิน,เพื่อกำหนด สีดำใช้สัญลักษณ์ K)

กระบวนการพิมพ์สี่สีสามารถแบ่งออกเป็นสองขั้นตอน

1. การสร้างภาพสี่องค์ประกอบ ได้แก่ สีฟ้า, สีม่วงแดง, สีเหลืองและสีดำบนพื้นฐานของการวาดครั้งแรก

2. พิมพ์ภาพเหล่านี้ทีละภาพบนกระดาษแผ่นเดียวกัน

แบ่งรูปแบบสีออกเป็นสี่ส่วนดำเนินการ โปรแกรมพิเศษการแยกสี หากเครื่องพิมพ์ใช้ระบบ CMY(โดยไม่เติมสีดำ) แปลงภาพจากระบบ RGBเข้าสู่ระบบ CMYมันจะง่ายมาก: ค่าของสีในระบบ CMYเป็นเพียงค่าระบบกลับด้าน อาร์จีบีแผนภาพ "วงล้อสี" (รูปที่ 5) แสดงความสัมพันธ์ระหว่างสีหลักของโมเดล RGBและ CMY... ส่วนผสมของสีแดงและสีเขียวให้สีเหลือง สีเหลืองและสีฟ้า - เขียว แดงและน้ำเงิน - ม่วงแดงเป็นต้น

100% "style =" ความกว้าง: 100.0% ">

สิ่งสำคัญคือ แทนที่จะใช้พื้นที่สีทึบ โปรแกรมแยกสีจะสร้างแรสเตอร์จากจุดแต่ละจุด (รูปที่ 6) และแรสเตอร์จุดเหล่านี้จะหมุนเล็กน้อยสัมพันธ์กันเพื่อให้จุดที่มีสีต่างกันไม่ทับซ้อนกัน อื่น ๆ แต่อยู่เคียงข้างกัน

จุดเล็ก ๆ หลากสีสันใกล้กัน ดูเหมือนจะผสานเข้าด้วยกัน นี่คือวิธีที่ดวงตาของเรารับรู้สีที่เกิดขึ้น

ดังนั้น ระบบ RGBทำงานร่วมกับแสงที่ปล่อยออกมาและ CMYK- มีการสะท้อนแสง หากคุณต้องการพิมพ์ภาพที่ได้รับจากจอภาพบนเครื่องพิมพ์ โปรแกรมพิเศษจะแปลงระบบสีหนึ่งเป็นอีกระบบหนึ่ง แต่ในระบบ RGBและ CMYKลักษณะของการรับดอกไม้นั้นแตกต่างกัน ดังนั้นสีที่เราเห็นบนจอภาพจึงค่อนข้างยากที่จะทำซ้ำได้อย่างถูกต้องเมื่อพิมพ์ โดยปกติสีจะสว่างกว่าเล็กน้อยบนหน้าจอเมื่อเทียบกับสีเดียวกันที่พิมพ์

//pandia.ru/text/78/172/images/image007_146.jpg "width =" 464 "height =" 429 src = ">

ข้าว. 7.กล่องโต้ตอบโปรแกรม CorelDrawเพื่อกำหนดสีในระบบ HSB

นอกจากนี้ ผู้ใช้สามารถเลือกโทนสีโดยคลิกที่จุดที่เกี่ยวข้องของฟิลด์สี (รูปที่ 3, 4, 7)

เนื่องจากการย้ายเครื่องหมายเป็นสี่เหลี่ยมเล็กๆ (รูปที่ 7) ไปตามส่วนด้านในของสี่เหลี่ยมสี ความอิ่มตัวและความสว่างของโทนสีที่เลือกจึงเปลี่ยนไป ที่มุมซ้ายบนของสี่เหลี่ยมผืนผ้า สีจะเบลอมากที่สุด (เกือบเป็นสีขาว) ที่มุมล่างขวา ความสว่างของสีจะน้อยที่สุด วี Adobe Photoshop(รูปที่ 3) การเปลี่ยนแปลงความอิ่มตัวและความสว่างเกิดขึ้นจากการเลื่อนเครื่องหมายในรูปของวงกลมภายในช่องสี ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก สีฟิลด์สีช่วยให้คุณเลือกสีและความอิ่มตัวของสี (คอนทราสต์) และความสว่างถูกตั้งค่าโดยใช้การควบคุมพิเศษ (รูปที่ 4)

คำถามควบคุม

1. ความแตกต่างระหว่างแสงที่ปล่อยออกมาและแสงสะท้อนคืออะไร?

2. คุณรู้วิธีการอธิบายสีอย่างไร?

3. สีเกิดขึ้นได้อย่างไรในระบบสี RGB?

4. จะสร้างสีของคุณเองได้อย่างไรเมื่อทำงานในแพ็คเกจกราฟิกใด ๆ

5. เหตุใดจึงไม่สามารถใช้ระบบสี RGB เพื่อสร้างภาพบนหน้าที่พิมพ์ได้?

6. สีพื้นฐานที่ใช้ในการสร้างสีในระบบสี CMYK คืออะไร?

7. กระบวนการพิมพ์สี่สีคืออะไร?

8. เหตุใดจึงไม่สามารถทำซ้ำสีที่สร้างบนหน้าจอได้เสมอเมื่อพิมพ์

9. สีอธิบายไว้ในระบบสี HSB อย่างไร?

แนวทางปฏิบัติในการแสดงข้อมูลในรูปแบบกราฟิกมีคำพ้องความหมายมากมาย แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้มักใช้สองคำ ได้แก่ การสร้างภาพข้อมูลและอินโฟกราฟิก การสร้างภาพข้อมูลคือการแสดงอาร์เรย์ขนาดใหญ่ของข้อมูลตัวเลขและความหมายในรูปแบบของออบเจกต์กราฟิก ผลิตภัณฑ์การแสดงข้อมูลเป็นภาพมีไว้สำหรับการบูรณาการเพิ่มเติมในระบบข้อมูลและระบบสนับสนุนการตัดสินใจ

การแสดงภาพข้อมูลถูกใช้ในกิจกรรมของมนุษย์ที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น เรียกว่าการแพทย์ (เอกซเรย์คอมพิวเตอร์) การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ (การแสดงภาพโครงสร้างของสสาร สนามเวกเตอร์และข้อมูลอื่น ๆ ) การสร้างแบบจำลองของผ้าและเสื้อผ้า การออกแบบการทดลอง สถิติและรายงาน เป็นต้น

กราฟิกคอมพิวเตอร์

มีพื้นที่ข้อมูลพิเศษที่ศึกษาวิธีการและวิธีการในการสร้างและประมวลผลภาพโดยใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ระบบคอมพิวเตอร์ - คอมพิวเตอร์กราฟิกซึ่งได้รับการพัฒนาในช่วงกลางทศวรรษที่ 50 สำหรับคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ใช้ในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการทหาร ตั้งแต่นั้นมา วิธีการแบบกราฟิกในการแสดงข้อมูลได้กลายเป็นส่วนสำคัญของระบบคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบส่วนบุคคล ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI) เป็นมาตรฐานสำหรับซอฟต์แวร์ประเภทต่างๆ ในปัจจุบัน โดยเริ่มจากระบบปฏิบัติการ

บรรณาธิการกราฟิก- โปรแกรม (หรือแพ็คเกจซอฟต์แวร์) ที่ให้คุณสร้างและแก้ไขภาพ 2D และ 3D โดยใช้คอมพิวเตอร์ โปรแกรมแก้ไขภาพกราฟิกสมัยใหม่ใช้เป็นโปรแกรมสำหรับวาดภาพตั้งแต่เริ่มต้นและเป็นโปรแกรมสำหรับแก้ไขรูปภาพ

คอมพิวเตอร์กราฟิกมักจะถูกแบ่งย่อยตามวิธีการสร้างภาพ บนแรสเตอร์ เวกเตอร์ และเศษส่วน

ข้าว. 1.กราฟิคประเภทต่างๆ

แยกเป็นรายวิชา สามมิติ (3NS) กราฟิกศึกษาเทคนิคและวิธีการสร้างแบบจำลองปริมาตรของวัตถุในพื้นที่เสมือน ตามกฎแล้วจะรวมวิธีการสร้างภาพเวกเตอร์และแรสเตอร์

คุณสมบัติของขอบเขตสีแสดงถึงแนวคิดเช่น กราฟิกขาวดำและสีความเชี่ยวชาญในบางพื้นที่ระบุด้วยชื่อของบางส่วน: กราฟิกวิศวกรรม, กราฟิกทางวิทยาศาสตร์, เว็บ- กราฟฟิค การพิมพ์ด้วยคอมพิวเตอร์ และอื่นๆ

ที่จุดตัดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ และภาพยนตร์ คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่นสาขาใหม่ได้เกิดขึ้นและมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว

คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นหนึ่งในสาขาสารสนเทศที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วที่สุด และในหลายกรณีทำหน้าที่เป็น "หัวรถจักร" ที่ดึงอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดไปด้วย

การแสดงสี

ในการถ่ายโอนและจัดเก็บสีในคอมพิวเตอร์กราฟิกจะใช้การแสดงในรูปแบบต่างๆ โดยทั่วไป สีคือชุดของตัวเลข พิกัดในระบบสีบางระบบ

วิธีมาตรฐานในการจัดเก็บและประมวลผลสีในคอมพิวเตอร์นั้นเกิดจากคุณสมบัติของการมองเห็นของมนุษย์ ระบบที่พบบ่อยที่สุด RGB (สีแดง-สีแดง,เขียว- เขียว,สีฟ้า- สีฟ้า)สำหรับจอแสดงผลและ CMYKเพื่อทำงานในธุรกิจการพิมพ์ บางครั้งใช้ระบบที่มีส่วนประกอบมากกว่าสามองค์ประกอบ สเปกตรัมการสะท้อนหรือการปล่อยของแหล่งกำเนิดถูกเข้ารหัสเพื่ออธิบายคุณสมบัติทางกายภาพของสีได้แม่นยำยิ่งขึ้น โครงร่างดังกล่าวใช้ในการเรนเดอร์ 3D เสมือนจริง

ข้าว. 2.ระบบการแสดงสี RGB. ข้าว. 3.แบบแผนของการสังเคราะห์การลบใน CMYK

      กราฟิกแรสเตอร์

กราฟิกแรสเตอร์- เมทริกซ์สี่เหลี่ยมประกอบด้วยจุดแบ่งย่อยเล็กๆ จำนวนมาก ( พิกเซล). แต่ละพิกเซลดังกล่าวสามารถระบายสีด้วยสีเดียวได้ ตัวอย่างเช่น จอภาพที่มีความละเอียด 1024x768 พิกเซลมีเมทริกซ์ที่มี 786432 พิกเซล ซึ่งแต่ละอัน (ขึ้นอยู่กับความลึกของสี) สามารถมีสีของตัวเองได้ เพราะ พิกเซลมีขนาดเล็กมาก จากนั้นภาพโมเสคดังกล่าวจะรวมเป็นภาพเดียวและด้วยคุณภาพของภาพที่ดี (ความละเอียดสูง) ดวงตาของมนุษย์จะไม่เห็น "การทำให้เป็นพิกเซล" ของภาพ

เมื่อภาพลดลง กระบวนการที่ตรงกันข้ามจะเกิดขึ้น - คอมพิวเตอร์เพียงแค่ "ทิ้ง" พิกเซลส่วนเกินออกไป ดังนั้นข้อเสียเปรียบหลัก กราฟิกบิตแมป- การพึ่งพาคุณภาพของภาพกับขนาดของมัน

ควรใช้กราฟิกบิตแมปสำหรับรูปภาพที่มี คุณภาพการถ่ายภาพซึ่งมีการเปลี่ยนสีมากมาย ขนาดของไฟล์ที่เก็บบิตแมปขึ้นอยู่กับปัจจัยสองประการ: ขนาดของภาพ; ที่ความลึกของสีของภาพ (ยิ่งแสดงสีในภาพมาก ขนาดของไฟล์ก็จะยิ่งใหญ่ขึ้น)

ข้าว. 3... การเปลี่ยนบิตแมปเมื่อขยาย

สำหรับภาพแรสเตอร์ที่ประกอบด้วยจุด แนวคิดเรื่องความละเอียด ซึ่งแสดงจำนวนจุดต่อความยาวหน่วย มีความสำคัญเป็นพิเศษ ในกรณีนี้ควรแยกความแตกต่าง: ความละเอียดของต้นฉบับ ความละเอียดหน้าจอ; ความละเอียดของภาพที่พิมพ์

ความละเอียดเดิมความละเอียดการพิมพ์ต้นฉบับวัดเป็นจุดต่อนิ้ว ( จุดต่อนิ้ว - dpi) และขึ้นอยู่กับข้อกำหนดสำหรับคุณภาพของภาพและขนาดไฟล์ วิธีการแปลงเป็นดิจิทัลและการสร้างภาพประกอบต้นฉบับ รูปแบบไฟล์ที่เลือก และพารามิเตอร์อื่นๆ ยิ่งข้อกำหนดด้านคุณภาพสูงขึ้นเท่าใด ความละเอียดของต้นฉบับก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

ความละเอียดหน้าจอ... สำหรับสำเนาหน้าจอของรูปภาพ จุดแรสเตอร์เบื้องต้นเรียกว่าพิกเซล ขนาดพิกเซลแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความละเอียดหน้าจอที่เลือก (จากช่วงของค่ามาตรฐาน) ความละเอียดดั้งเดิมและขนาดการแสดงผล จอภาพสำหรับการประมวลผลภาพในแนวทแยง 20-21 นิ้ว ให้ความละเอียดหน้าจอมาตรฐาน 640x480, 800x600, 1024x768,1280x1024,1600x1200,1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 พิกเซล ระยะห่างระหว่างจุดที่อยู่ติดกันของสารเรืองแสงในจอภาพคุณภาพสูงคือ 0.22–0.25 มม. สำหรับการคัดลอกหน้าจอความละเอียด 72 ก็เพียงพอแล้ว dpi, สำหรับพิมพ์บนเครื่องพิมพ์สีหรือเลเซอร์ 150-200 dpi, สำหรับแสดงบนอุปกรณ์ถ่ายภาพแสง 200–300 dpi... โดยทั่วไปแล้ว สำหรับการพิมพ์ ความละเอียดของต้นฉบับควรเป็น 1.5 เท่าของความถี่หน้าจอของอุปกรณ์ส่งออก

ความเข้มของเสียง(ที่เรียกกันว่าความสว่าง) ปกติจะแบ่งออกเป็น 256 ระดับ การไล่สีจำนวนมากไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยการมองเห็นของมนุษย์และมีความซ้ำซ้อน จำนวนที่น้อยกว่าจะทำให้การรับรู้ของภาพแย่ลง (ค่าต่ำสุดที่อนุญาตสำหรับภาพประกอบฮาล์ฟโทนคุณภาพสูงคือ 150 ระดับ) คำนวณได้ง่ายว่าเพื่อสร้างโทนเสียง 256 ระดับ ก็เพียงพอแล้วที่จะมีเซลล์แรสเตอร์ขนาด 256 = 16x16 พิกเซล

ความสัมพันธ์ระหว่างพารามิเตอร์รูปภาพและขนาดไฟล์... การใช้กราฟิกแรสเตอร์เป็นเรื่องปกติในการแสดงผลงานที่ต้องการความแม่นยำสูงในการเรนเดอร์สีและฮาล์ฟโทน อย่างไรก็ตาม ขนาดไฟล์บิตแมปเติบโตอย่างรวดเร็วด้วยความละเอียดที่เพิ่มขึ้น ภาพถ่ายสำหรับดูที่บ้าน (ขนาดมาตรฐาน 10x15 ซม. แปลงเป็นดิจิทัลด้วยความละเอียด 200-300 dpi, ความละเอียดสี 24 บิต) อยู่ในรูปแบบ Tiffด้วยโหมดการบีบอัดที่รวมไว้ประมาณ 4 MB สไลด์ดิจิทัลความละเอียดสูงใช้เวลา 45-50 MB ภาพสีแบบแยกรูปแบบ A4 ใช้พื้นที่ 120-150 MB

ปรับขนาดบิตแมป... ข้อเสียอย่างหนึ่งของกราฟิกแรสเตอร์คือสิ่งที่เรียกว่า pixelation ของรูปภาพเมื่อขยายใหญ่ขึ้น (เว้นแต่จะใช้มาตรการพิเศษ) เมื่อมีจุดจำนวนหนึ่งในต้นฉบับ จากนั้นในขนาดที่ใหญ่ขึ้น ขนาดของจุดก็จะเพิ่มขึ้นด้วย องค์ประกอบแรสเตอร์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจน ซึ่งจะทำให้ภาพประกอบบิดเบี้ยว ในการต่อต้านการแตกพิกเซล เป็นเรื่องปกติที่จะต้องแปลงต้นฉบับเป็นดิจิทัลล่วงหน้าด้วยความละเอียดที่เพียงพอสำหรับการเรนเดอร์คุณภาพสูงเมื่อทำการปรับขนาด เคล็ดลับอีกประการหนึ่งคือการใช้สุ่มแรสเตอร์เพื่อลดเอฟเฟกต์พิกเซลภายในขอบเขตที่กำหนด สุดท้าย เมื่อทำการปรับขนาด วิธีการแก้ไขจะถูกใช้ เมื่อการเพิ่มขนาดของภาพประกอบไม่ได้เกิดจากการปรับขนาดจุด แต่โดยการเพิ่มจำนวนจุดกลางที่ต้องการ

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์บางประเภทไม่ได้มีไว้สำหรับสร้างภาพ "ตั้งแต่เริ่มต้น" แต่สำหรับการประมวลผลภาพวาดที่เสร็จสิ้นแล้ว เพื่อปรับปรุงคุณภาพและนำความคิดสร้างสรรค์ไปใช้ โดยเฉพาะโปรแกรมดังกล่าว ได้แก่ Adobe Photoshop, Photostyler สำนักพิมพ์รูปภาพและอื่น ๆ ข้อมูลเบื้องต้นสำหรับการประมวลผลบนคอมพิวเตอร์สามารถรับได้หลายวิธี: โดยการสแกนภาพประกอบสี 1 ตัน โหลดภาพที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขอื่นหรือโดยการป้อนภาพจากภาพถ่ายดิจิทัลหรือกล้องวิดีโอ

Toplist

โพสต์ล่าสุด

แท็ก

แปลภาษาไทย ไทยแปลอังกฤษ แปลภาษาอังกฤษเป็นไทย pantip โปรแกรม-แปล-ภาษา-อังกฤษ พร้อม-คำ-อ่าน อาจารย์ ตจต ศัพท์ทหาร ภาษาอังกฤษ pdf lmyour แปลภาษา ชขภใ ห่อหมกฮวกไปฝากป้าmv กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน อบรมฟรี 2566 ขขขขบบบยข ่ส ศัพท์ทางทหาร military words หนังสือราชการ ตัวอย่าง หยน แปลบาลีเป็นไทย ไทยแปลอังกฤษ ประโยค การไฟฟ้านครหลวง การไฟฟ้าส่วนภูมิภาค ข้อสอบโอเน็ต ม.3 ออกเรื่องอะไรบ้าง พจนานุกรมศัพท์ทหาร เมอร์ซี่ อาร์สยาม ล่าสุด แปลภาษามลายู ยาวี Bahasa Thailand กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน อบรมออนไลน์ การ์ดจอมือสอง ข้อสอบคณิตศาสตร์ พร้อมเฉลย คะแนน o-net โรงเรียน ค้นหา ประวัติ นามสกุล บทที่ 1 ที่มาและความสําคัญของปัญหา ร. ต จ แบบฝึกหัดเคมี ม.5 พร้อมเฉลย แปลภาษาอาหรับ-ไทย ใบรับรอง กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน PEA Life login Terjemahan บบบย มือปราบผีพันธุ์ซาตาน ภาค2 สรุปการบริหารทรัพยากรมนุษย์ pdf สอบโอเน็ต ม.3 จําเป็นไหม เช็คยอดค่าไฟฟ้า แจ้งไฟฟ้าดับ แปลภาษา มาเลเซีย ไทย แผนที่ทวีปอเมริกาเหนือ ่้แปลภาษา Google Translate กระบวนการบริหารทรัพยากรมนุษย์ 8 ขั้นตอน ก่อนจะนิ่งก็ต้องกลิ้งมาก่อน เนื้อเพลง ข้อสอบโอเน็ตม.3 มีกี่ข้อ คะแนนโอเน็ต 65 ตม กรุงเทพ มีที่ไหนบ้าง