ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

เลือกไซต์นี้

  • หน้าแรก
  • เข้าสู่ระบบ

:: ติดต่อครูผู้สอน

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

:: แนะนำการใช้งาน

  • คำอธิบายรายวิชา

  • จุดประสงค์การเรียนรู้

  • ขั้นตอนการเรียนรู้

:: บทเรียน

  • ทดสอบก่อนเรียน

  • หน่วย 1 ทำความรู้จักโปรแกรม Scratch

    • 1. สำรวจโปรแกรม Scratch

      • ใบงานที่ 1

      • กิจกรรมที่ 1 ตัวละครในวรรณกรรม

      • ใบงานที่ 1.1

    • 2. การเคลื่อนไหวของตัวละคร

      • ใบงานที่ 2

      • กิจกรรมที่ 2 สิ่งมีชีวิต

  • หน่วย 2 การเคลื่อนที่ประกอบเสียงเพลง

    • 3. การเคลื่อนที่ของตัวละคร

      • ใบงานที่ 3.1 พิกัด

      • ใบงานที่ 3.2 การเคลื่อนที่

      • ใบงานที่ 3.3 ตัวละครเคลื่อนที่

      • กิจกรรมที่ 3 เขาวงกต

    • 4. การลากเส้น

      • ใบงานที่ 4.1 มุมและทิศทาง

      • ใบงาน 4.2 การวนซ้ำ

      • ใบงาน 4.3 การวาดรูปเรขาคณิต

      • ใบงาน 4.4 เงื่อนไข

    • 5. การสร้างเสียงเพลง

      • กิจกรรมที่ 4 วงดนตรี

  • หน่วยที่ 3 การกระจายสาร

    • 1. สนทนาโต้ตอบ

      • ใบงานที่ 5

      • กิจกรรมที่ 5 สนทนาโต้ตอบ

    • 2. การกระจายสารและการรับสาร

      • ใบงานที่ 6.1

      • ใบงานที่ 6.2

      • กิจกรรมที่ 6 สร้างนิทาน

  • ทดสอบหลังเรียน

  • การสร้างเกม scratch ม.3

:: แหล่งเรียนรู้อื่นๆ

  • โรงเรียนวังหลวงวิทยาคม

  • การสร้าง Google Sites

  • scratch

  • แบบฟอร์มร้องขออีเมลล์

  • รายชื่ออีเมลล์

  • ชิ้นงาน

  • kahoot

:: เว็บไซต์ที่ใช้บ่อย

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

:: ดาวน์โหลด

  • โปรแกรมต่าง ๆ

  • ส่งชิ้นงาน

:: ผู้เข้าชม

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

ทดสอบก่อนเรียน

ข้อสอบก่อนเรียน


Comments

  1.

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

จากภาพ เรียกว่าอะไรในโปรแกรม Scratch

  ก. กลุ่มบล็อกคำสั่ง ข. พื้นที่เขียนสคริปต์ (Script)   ค. ตัวละคร
ง. ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane)    2.

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

จากภาพ เรียกว่าอะไรในโปรแกรม Scratch

  ก. กลุ่มบล็อกคำสั่ง ข. บล็อกคำสั่งในกลุ่มที่เลือก    ค. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar)  ง. เครื่องมือเวที (Stage Toolbar)   3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
จากภาพ เครื่องมีนี้มีหน้าทำงานอย่างไร   ก.  ปุ่มประทับตราตัวละคร ข.  ปุ่มลดขนาดตัวละคร   ค.  ปุ่มลบตัวละคร ง.  ปุ่มเพิ่มขนาดตัวละคร   4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
จากภาพ เครื่องมีนี้มีหน้าทำงานอย่างไร   ก.  ปุ่มประทับตราตัวละคร ข.  ปุ่มลดขนาดตัวละคร   ค.  ปุ่มลบตัวละคร ง.  ปุ่มเพิ่มขนาดตัวละคร   5. บล็อกคำสั่ง 
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
มีหน้าที่ทำงานอย่างไร   ก. สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ 10 ก้าว ข.  สั่งให้ตัวละครพูด Hello!   ค. สั่งให้ตัวละครพูด Hello! เป็นเวลา 2 วินาที ง.  สั่งให้ตัวละครคิด Hello!   5. บล็อกคำสั่ง 
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
มีหน้าที่ทำงานอย่างไร   ก. สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ 10 ก้าว ข. สั่งให้ตัวละครย้ายตำแหน่งไปที่ 10   ค. สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ 20 ก้าว ง. สั่งให้ตัวละครหมุนไป 10   6. คำสั่ง สั่งให้ตัวละคร เดินขวา 20 ก้าว เล่นเสียงแมว แล้วพูดคำว่า สวัสดีครับ!!! เป็นเวลา 2 วินาที ตรงกับบล็กคำสั่งในข้อใด   ก.  
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ข.  
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  ค.  
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ง.  
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  7. ถ้าต้องทำคำสั่งนั้นซ้ำ 5 ครั้ง เราจะต้องใช้บล็อกคำสั่งในข้อใด   ก.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ข.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  ค.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ง.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  8.

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
   

จากภาพ รูปที่ 1  ใส่ Effect อะไรให้กับภาพ แล้วให้เป็นเหมือนภาพที่ 2

  ก.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ข.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  ค.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
ง.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  9. จากบล็อกคำสั่ง
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  เป็นคำสั่งทำให้ตัวละครทำอะไร   ก. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านซ้าย ข. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านขวา   ค. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านบน ง. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านล่าง   10.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  ปุ่มนี้มีหน้าที่ทำอะไร   ก.  เลือกตัวละครใหม่คลังในโปรแกรม ข. อัพโหลดตัวละครจากไฟล์ที่มีอยู่   ค. วาดตัวละครขึ้นมาใช้เอง ง. ถ่ายรูปตัวละครใหม่จากกล้อง       11. วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่วิธี   1. 1 วิธี 2. 2 วิธี   3. 3 วิธี 4. 4 วิธี      

12. จากภาพ คือขั้นตอนใด

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

  1. การติดตั้งโปรแกรม 2. การดาวน์โหลดโปรแกรม   3. หน้าเข้าสู่ระบบออนไลน์ 4. เริ่มเขียนโปรแกรม       13. ในการใช้โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์นั้น ก่อนที่จะติดตั้งโปรแกรม Scratch ต้องตั้งตั้งโปแกรมใดก่อน   1. Microsoft word 2. Microsoft WordPro   3. Adobe AIR 4. Adobe PDF       14. ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch   1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 2. บัญชีเมล์   3. กลุ่มบล็อกคำสั่ง 4. บล็อกคำสั่งในกลุ่มที่เลือก       15. การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใช้ผังงาน หมายถึงข้อใด   1.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
     

16. จากภาพ ถ้าหากต้องการเปลี่ยนภาษาในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกหมายเลขใด

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

  1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2   3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4      

17. จากรูป คือองค์ประกอบใดของโปรแกรม Scratch

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

  1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 2. รายการตัวละคร   3. บล็อกคำสั่งในกลุ่มที่เลือก 4. เครื่องมือเวที      

18. จากรูป ผู้เขียนกำลังเขียนบล็อกคำสั่งให้กับตัวละครหมายเลขใด

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

  1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2   3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4               19. กลุ่มบล็อกคำสั่งพื้นฐานมีทั้งหมดกี่กลุ่ม   1. 10 กลุ่ม 2. 11 กลุ่ม   3. 12 กลุ่ม 4. 13 กลุ่ม       20. บล็อกคำสั่งสี
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
คือ กลุ่มบล็อกคำสั่งใด   1. Motion 2. Looks   3. Control 4. Operator       21. บล็อกคำสั่งสี คือ กลุ่มบล็อกคำสั่งใด   1. Motion 2. Looks   3. Control 4. Operator       22. บล็อกใดคือบล็อกคำสั่งแรกของการเริ่มเขียนโปรแกรม   1.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
      23. ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ขยับเท้าได้ และถ้าตัวละครขยับเท้าเร็วเกินไปให้เปลี่ยนตัวเลขในบล็อกคำสั่งใด   1.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
      24. ถ้าหากต้องการให้ตัวละครพูดคำว่า “สวัสดี” ต้องเลือกบล็อกคำสั่งใด   1.การรับรู้ 2.รูปร่าง   3. ควบคุม 4. เหตุการณ์       25. ถ้าหากต้องการให้ตัวละครเดินไปทางแกน X เป็นระยะ 10 ต้องเลือกบล็อกคำสั่งใด   1. การรับรู้ 2. รูปร่าง   3. การเคลื่อนที่ 4. เหตุการณ์       26. ถ้านักเรียนต้องการให้ตัวละคร sprite พูดว่า “สวัสดี” นักเรียนควรสร้างชุดคำสั่งอย่างไร   1.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
     

27. จากภาพ เมื่อต่อบล็อกคำสั่งเรียบแล้ว และต้องการรันโปรแกรมเพื่อดูการเคลื่อนที่ของตัวละคร ต้องเลือกหมายเลขใด

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

  1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2   3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4       28. การบันทึกงาน ต้องเลือกคำสั่งใด   1. แก้ไข > โหมดเทอร์โบ 2. แฟ้ม > บันทึก   3. เคล็ดลับ 4. เกี่ยวกับ       29. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้อง   1. ต้องติดตั้งโปรแกรม Microsoft Word ก่อน ติดตั้งโปรแกรม Scratch   2. การทำงานของตัวละครแต่ไม่จําเป็นต้องเริ่มหรือจบสคริปต์พร้อมกัน   3. โอเปอร์เรชัน (Operation) คือกลุ่มคำสั่งควบคุม   4. ไม่มีข้อใดกล่าวถูก       30. ข้อใดต่อไปนี้คือ การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า (Loop)  

1.

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
      31. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใช่หลักการเขียนโปรแกรม   1. Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับ 2. Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน   3. ใช้ภาษา PHP ในการออกแบบการเคลื่อนที่ของตัวละคร 4. Operation: การประมวณผลอักขระข้อความ (String)       32. ข้อใดต่อไปนี้คือการทำงานแบบเรียงลําดับ (Sequence)  

1.

ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6

2.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  3.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
4.
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
      33. การสื่อสารภายในและภายนอกของโปรแกรมมีกี่แบบ   1. 2                                           2. 6                                     3. 3                                 4. 5       34. จากภาพ หมายเลขใดคือ เครื่องมือเวที (Stage Toolbar)
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  1. หมายเลข 1                          2. หมายเลข 2                   3. หมายเลข 3                      4. หมายเลข 4       35. จากภาพ หมายเลขใดคือสัญลักษณ์หยุดการแสดงตัวละคร
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  1. หมายเลข 1                          2. หมายเลข 2                   3. หมายเลข 3                      4. หมายเลข 4       36. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใช่การสื่อสารภายในและภายนอกของโปรแกรม   1. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย   2. การติดต่อและให้ข้อมูลจากผู้ใช้(Input)   3. การส่งสารระหว่างตัวละครและเวที (Message)   4. การเกิดเหตุการณ์ (Events)       37. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย หมายถึงข้อใด   1. โอเปอร์เรชัน (Operation) 2. การทํางานแบบมีเงื่อนไข (Condition)   3. การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า(Loop) 4. การทํางานแบบเรียงลําดับ (Sequence)     38. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวไม่ถูกต้องเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch   1. โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block)   2. หลักการและแนวคิดของโปรแกรมคือ Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับและ Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน   3. มีการควบคุมลําดับการทํางาน (Control flow)   4. โปรแกรม Scratch พัฒนาแบบ Soft Code ไม่ใช่บล็อกโปรแกรม (Block)   39. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับ การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม   1. การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า (Loop)   2. การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม เป็นกระบวนการต่อเนื่อง   3. โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block)   4. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย   40. จากภาพ หากต้องการปิดโปรแกรม Scratch ต้องคลิกที่หมายเลขใด
ข้อสอบ โปรแกรม scratch ป. 6
  1. หมายเลข 1                          2. หมายเลข 2                   3. หมายเลข 3                      4. หมายเลข 4